Scratch. Secuencias de instrucciones y estructuras de control

Mediante la visulización del siguiente vídeo vamos a aprender:
  • Tipos de bloques
  • Bloque de movimiento
  • Estilos de rotación de los objetos
  • Apariencia de los objetos (disfraces y sonidos)



PRÁCTICA 9: Movimiento de objetos
- Abre tu navegador y accede a Scratch
- Ingresa en Scratch con tu nombre de usuario
- Haz click en Archivo ... Nuevo

- Haz click en   Archivo  ...  Guardar ahora y guárdalo con el nombre "Práctica 9. Movimiento de objetos".
- Vamos a aprender a mover objetos practicando el uso de las siguientes órdenes:
  1. Estilo de rotación (accedes a él haciendo click en la "i" del objeto)
  2. Apuntar en dirección 
  3. Mover ___ pasos
- Visualiza de nuevo el vídeo entre los minutos 6 y 8.
- Pretendemos mover al gato con las flechas del teclado con las siguientes premisas:
  1. Debe poder moverse a izquierda, derecha, arriba y abajo mediante el uso de las flechas del teclado.
  2. No debe girar, es decir, debe mantener su orientación.
- Cuando hayas terminado guarda los cambios en    Archivo   ...   Guardar
- Llama a tu profesor para evaluar esta práctica. 



PRÁCTICA 10: Disfraces y sonido
- Abre tu navegador y accede a Scratch
- Ingresa en Scratch con tu nombre de usuario
- Haz click en Archivo ... Nuevo

- Haz click en   Archivo  ...  Guardar ahora y guárdalo con el nombre "Práctica 10. Disfraces y sonido".
- Vamos a aprender a modificar la apariencia de los objetos al ejecutarse el programa. Para ello:

  1. Visualiza de nuevo el vídeo entre los minutos 8 y 12.
  2. Diseña un programa en el que visualices los 2 disfraces del gato durante su ejecución.
  3. Inserta algún sonido que suene al moverse el gato (cambio de disfraz) 
- Cuando hayas terminado guarda los cambios en    Archivo   ...   Guardar
- Llama a tu profesor para evaluar esta práctica.



PRÁCTICA 11: Bucles y condicionales
- Abre tu navegador y accede a Scratch
- Ingresa en Scratch con tu nombre de usuario
- Accede a tu carpeta personal y abre la "Práctica 7. Movimiento de la pelota"

- Haz click en   Archivo  ...  Guardar una copia y guárdalo con el nombre "Práctica 11. Arkanoid".
- Vamos a programar un juego Arkanoid básico. Para ello:

  • Visualiza de nuevo el vídeo del minuto 12:30 al final.
  • La pelota debe estar siempre en movimiento
  • Cuando la pelota toque a la barra o una pared debe rebotar
  • Añade cualquier otra cosa que mejore el juego o lo haga más divertido. Cualquier cosa que se te ocurra puedes hablarla con tu profesor para que te oriente. 
- Cuando hayas terminado guarda los cambios en    Archivo   ...   Guardar
- Llama a tu profesor para evaluar esta práctica.